Listy z Whitechapel, czyli w pogoni za Kubą Rozpruwaczem

 

Historia niepochwyconego Kuby Rozpruwacza od lat pobudza wyobraźnię twórców filmów, książek, jak również gier planszowych. Gabriele Mari i Gianluca Santopietro zostali zainspirowani właśnie tym tematem i zapraszają nas do pogoni za mordercą po mrocznych, londyńskich uliczkach. Kto tym razem okaże się sprytniejszy – przestępca czy policjanci?

 
Podsumowanie
 

Gatunek: ,
 
Próg Wejścia:
 
Losowość:
 
Interakcja:
 
Autor: ,
 
Wydawca:
 
Rok Wydania W Polsce:
 
Typ Mechaniki:
 
Czas Gry [min]:
 
Liczba Graczy Min.:
 
Liczba Graczy Max.:
 
Powierzchnia Rozgrywki [m²]:
 
Cena W Dniu Recenzji:
 
Grywalność według niej
90%


 
Grywalność według niego
80%


 
Cena/jakość
85%


 
Regrywalność
80%


 
Skalowalność
70%


 
Total Score
81%
81/100


User Rating
5 total ratings

 


1
Posted 28/07/2015 by

 
Recenzja
 
 

O co w tym chodzi?

Listy z Whitechapel to gra, w której Kuba Rozpruwacz zmierzy się z londyńską policją. Grasuje on po mieście, wybierając ofiary, a następnie ucieka wprost do swojej tajemniczej kryjówki. Policjanci zaś depczą mu po piętach, szukają śladów i szykują się na aresztowanie przestępcy. Od jednego do pięciu graczy wciela się w przedstawicieli wymiaru sprawiedliwości. Jeden zaś w napastnika, zagrażającego londyńskim nieszczęśnicom. Tylko jedna ze stron może być zwycięzcą tej rozgrywki. Policjanci wygrywają obławę, jeśli uda im się aresztować Kubę Rozpruwacza, albo kiedy uniemożliwią mu powrót do jego kryjówki. Kuba wygrywa zaś, jeśli czwartej nocy, po piątym morderstwie, pozostanie nieuchwytny i uda mu się bezpiecznie zaszyć się w swoim schronieniu.

Każda noc rozpoczyna się przebiegłymi łowami Kuby Rozpruwacza na ofiary, które nieświadome niebezpieczeństwa spacerują po ulicach. W pewnym momencie morderca wykonuje decydujący ruch i popełnia zbrodnię, którą oznaczamy na mapie Whitechapel czerwoną płytką. To rozpoczyna najważniejszą część gry – Polowanie. Teraz Kuba usiłuje czym prędzej dostać się do swojej kryjówki, klucząc po mrocznych uliczkach. Co noc ma on do dyspozycji kilka pomocnych ruchów specjalnych – przejazd powozem, czy ucieczkę przez ciemny zaułek. Każdą odwiedzoną lokację Kuba zapisuje w specjalnym notesie – na tych polach pozostawił po sobie ślad. Po każdym ruchu przestępcy, inicjatywę zyskują detektywi. Bez względu na liczbę graczy, działają oni wszystkimi pięcioma funkcjonariuszami. Oprócz poruszania się (po skrzyżowaniach, a nie po numerowanych okręgach, w przeciwieństwie do Kuby), będą oni przede wszystkim szukać śladów przestępcy – pytając czy w ciągu nocy Kuba znalazł się na sąsiadujących z nimi polach. Jeśli uda im się wpaść na trop napastnika, oznaczają miejsce żółtą płytką. Ten żółty ślad z czasem pozwoli im wykryć kryjówkę przestępcy. Co więcej, jeśli policjanci domyślą się, na którym polu Kuba znajduje się obecnie, mogą spróbować go aresztować i zwycięsko zakończyć grę. W przeciwnym wypadku noc kończy się, gdy morderca dotrze do swojej kryjówki. Wtedy rozpoczyna się kolejna runda. Nieświadome niebezpieczeństwa kobiety znów wychodzą na ulice, a Kuba rozpoczyna swoje łowy… Policjanci mają maksymalnie cztery noce, aby schwytać przestępcę. Jeśli po tym czasie detektywom nie uda się aresztować Kuby, wygrywa on grę.

Zasady Listów na pierwszy rzut oka wydają się dość skomplikowane, a sekwencja ruchów rozgrywana każdej nocy nie jest łatwa do zapamiętania. Tak naprawdę jednak główna cześć każdej rundy to Polowanie. Jego zasady są proste i szybko można je wytłumaczyć nowym graczom. Rozgrywka wymaga od nas głównie dedukcji i logicznego myślenia. Choć nie jest łatwa, to poradzą sobie z nią nawet ci, którzy nigdy dotąd nie próbowali planszówkowych rozgrywek. Wystarczy tylko, aby w grze uczestniczyły dwie doświadczone osoby, które przebrną przez długą instrukcję. Jedna wcieli się wtedy w Kubę Rozpruwacza (to ważne, aby grał nim zaawansowany gracz, który nie stanie się zbyt łatwym łupem), a druga poprowadzi policjantów. W najważniejszej fazie – Polowania, wszyscy razem będą bawić się świetnie.

Dowiedz się więcej…

Listy z Whitechapel to gra ogromnie klimatyczna. Zasady, choć dość zawiłe, znakomicie pozwalają nam wczuć się w nastrój. Nagle i my spacerujemy po mglistych, londyńskich uliczkach i w napięciu czekamy na krzyk ofiary w którymś ciemnym zaułku. Kiedy podnosimy wzrok znad planszy, trudno nam uwierzyć, że nie biegamy właśnie po Londynie, ale siedzimy przy stole. Do tego instrukcja okraszona jest dokładnymi i ciekawymi opisami prawdziwych zbrodni Kuby Rozpruwacza. Przeczytamy nawet listy mordercy, wysyłane do funkcjonariuszy policji. Jeśli jesteśmy akurat sami w pustym domu, włosy aż stają dęba.

Ogromnym plusem jest też to, że nasze odczucia i klimat rozgrywki są zdecydowanie inne w zależności od tego, po której stronie staniemy. Grając Kubą Rozpruwaczem, naprawdę czujemy dreszczyk adrenaliny po każdej zbrodni i czym prędzej rzucamy się w mrok. Kiedy policjanci depczą nam po piętach, aż słyszymy ich oddech za plecami. Stoimy tuż koło nich i z bijącym sercem czekamy na ich decyzje. Zorientują się? Aresztują? Czy pozwolą przejść dalej? Albo z cichą, rosnącą satysfakcją wodzimy ich za nos. Śmiejemy się bezgłośnie, słysząc jak dalecy są od prawdy w swoich podejrzeniach. Z kolei grając policjantami, tworzymy zespół. Naprawdę czujemy, że prowadzimy dochodzenie i przewodzimy pościgowi. Naradzamy się, decyzje podejmujemy wspólnie, dużo dyskutujemy. Gdzie on może być? Gdzie się ukrył? Którędy pobiegł? Uważaj, bo nam się wymknie! – rozlega się ciągle nad planszą. Na te rozmowy należy jednak uważać, przecież słucha ich nasz przeciwnik. Dzięki temu Listy nieprędko nam się znudzą. Będziemy bowiem chcieli spróbować swoich sił w obu rolach. Co więcej, mimo braku losowości, każda rozgrywka jest jednak inna. W każdej Kuba ucieka do innej kryjówki, kluczy innymi uliczkami. Na detektywów czekają więc coraz to inne zagadki do rozwiązania, dyskusje do przeprowadzenia.

Wciągający klimat zdecydowanie wspiera przepiękne wydanie, z drewnianymi, dużymi znacznikami w nietypowych kształtach i z piękną planszą, przedstawiającą prawdziwą dzielnicę Whitechapel, na której zaznaczono historyczne miejsca zbrodni. Kuba Rozpruwacz nosi wysoki kapelusz, a pionki detektywów idealnie wpasowują się w wizerunek brytyjskich stróży prawa. Gra bardzo cieszy oko!

Często słyszy się, że Listy zupełnie nie sprawdzają się w pełnym, 5-6 osobowym gronie. I to prawda. Policjanci tworzą wtedy bardzo dużą grupę. Dyskusjom nie ma końca. Trudno jest wypracować wspólny front. Kuba umiera z nudów czekając na swoją turę. Część policjantów też umiera z nudów, bo ktoś inny przejął stery dowodzenia i nie mają wpływu na śledztwo. Rozgrywka trwa strasznie długo i w sumie wszyscy są niezadowoleni. Mówi się także, że Listy z Whitechapel to tak naprawdę gra dwuosobowa, gdzie jedna osoba wciela się w Kubę Rozpruwacza, a druga we wszystkich policjantów. I rzeczywiście, w ten sposób sprawuje się ona świetnie. Zapewni nam długą i bardzo wymagającą dwuosobową rozgrywkę. Według nas, Listy z Whitechapel to jednak idealna pozycja dla trojga. Przy dwóch policjantach, Kuba nie będzie musiał zbyt długo czekać, aż podejmą oni decyzję i wykonają ruch. Detektywi grają jednak wspólnie. Zyskują więc całą frajdę związaną z kooperacją i dyskutowaniem o dalszych posunięciach, co tym bardziej pozwala im wciągnąć się w klimat gry. Listy całkiem nieźle wypadają też w czteroosobowym gronie, choć musimy się liczyć z przedłużeniem czasu rozgrywki.

W Listach z Whitechapel zdecydowanie dobrze sprawdza się mechanizm jeden kontra wszyscy. Stanowi on bardzo przyjemne połączenie rywalizacji i współpracy. Chociaż my jesteśmy ogromnymi przeciwnikami gier kooperacyjnych i zwykle zupełnie nam się one nie podobają, to tutaj odnajdujemy się wspaniale. Współpraca grupy przeciwko innemu graczowi (a nie tylko grze samej w sobie), stanowi dla nas wystarczające wyzwanie i zapewnia dobrą zabawę.

Listy z Whitechapel to tak naprawdę gra logiczna, choć w świetnej, tematycznej otoczce. Właśnie logicznego sposobu myślenia musicie się jednak spodziewać – skoro Kuba zaczął noc na polu 74, to po 3 ruchach może być na polach: 75,76,94,89, itd… Nie ma tu żadnej losowości. Ważna jest tylko siła naszego umysłu. Cały czas będziemy przeliczać wykonane ruchy, wyciągać wnioski, dedukować. Zdecydowanie przyda nam się także dobra pamięć. Zadanie policjantów jest trudne, mimo ich przewagi liczebnej. Nasz obszar poszukiwań rozrasta się co ruch w zastraszającym tempie. Jeśli szybko nie trafimy na ślad, cała noc może pójść na marne. Zadanie Kuby – wymknięcie się obławie, też nie jest proste. Musi on znaleźć złoty środek pomiędzy sprawnym dotarciem do kryjówki, a zatarciem śladów i zgubieniem pościgu. Poziom trudności gry zależy właśnie od umiejętności Kuby. Dlatego też twórcy polecają, aby wcielił się w niego najbardziej zaawansowany gracz. Z każdą kolejną rozgrywką nasze umiejętności będą rosły, a gra będzie coraz trudniejsza.

Rozgrywki w Listy z Whitechapel są bardzo długie. Trwają one przynajmniej około dwóch godzin. Przede wszystkim z punktu widzenia Kuby, który nie jest zaangażowany, w zajmujące najwięcej czasu, dyskusje stróży prawa, downtime może okazać się naprawdę nieznośny. Jest to szczególnie dotkliwe przy dużej liczbie graczy, albo gdy policjanci są niezdecydowani. Zarezerwujcie więc sobie odpowiednio dużo czasu (i cierpliwości) siadając do rozgrywki.

Czy Ci się spodoba?

Listy z Whitechapel to gra świetna, która na bardzo długo zagrzeje miejsce w naszej biblioteczce. Oferuje wymagającą, logiczną rozgrywkę w kapitalnym, klimatycznym wydaniu. Jeśli szukacie gry trudniej i mózgożernej, w którą z powodzeniem można jednak zagrać również ze świeżakami, to sprawdzi się ona wyśmienicie. Nastrojowa rozgrywka, szczypta kooperacji, garść rywalizacji, mnóstwo kombinowania, trochę emocji i wiele dyskusji – czy to nie przepis na udany wieczór nad planszą? Połączenie gry logicznej z ciekawym i wciągającym tematem to strzał w dziesiątkę. Listy wspaniale sprawdzą się także jako zaawansowana gra dla dwojga. We troje i czworo będziecie bawić się chyba jeszcze lepiej, śledząc poczynania przestępcy i zawzięcie dyskutując o jego ruchach. Jedyne, o czym musicie pamiętać, to fakt, że Listy są grą długą, nawet bardzo długą. Jeśli jednak macie 2-3 godziny, nie wahajcie się i siadajcie do stołu. Wejdźcie w mroczny świat, tajemniczego, mglistego, niebezpiecznego Whitechapel!


Co lubimy


bardzo klimatyczną, wymagającą, logiczną rozgrywkę; piękne wydanie, dobrze wpasowane w temat; dużo emocji nad planszą; przyjemne połączenie rywalizacji i kooperacji; różne wrażenia z gry jako Kuba i jako policjanci; bardzo dobry wariant dwuosobowy

Na co narzekamy


w gronie powyżej 4 osób i policjanci i Kuba mogą się nudzić; rozgrywki bywają bardzo długie

Basior