1
Posted 01/06/2015 by Basior in Artykuły
 
 

Na czym gry planszowe zbudowano? Mechanika planszówek.

Co jest sercem gier planszowych? Ich szkieletem? Bazą? Pewnie większość z was zgodzi się ze mną, że mechanika. Choć sama mechanika nie przesądza ani o tym, czy gra okaże się dobra, czy zapewni nam dużo zabawy, ani czy będzie hitem na rynku, to jednak wyznacza ona sposób prowadzenia rozgrywki, określa możliwe do wykonania akcje graczy, warunki zwycięstwa, czy też porażki. Stanowi więc bazę naszej gry, na której zbudowana jest cała reszta – jej unikatowy charakter i klimat, grywalność. Pośrednio, to właśnie mechanika determinować będzie strategie dostępne w grze, a także jej podstawowe charakterystyki jak poziom interakcji, złożoność, czy losowość.

Ilość możliwych do wykorzystania mechanik jest ogromna. Serwis BGG prezentuje listę aż 51 mechanizmów, na których opierają się gry planszowe. Lista ta z pewnością nie jest też ostateczna. Niezliczeni twórcy ciągle przecież w pocie czoła pracują nad wymyśleniem nowej, unikatowej gry, która wymyka się schematom. Wielu gier nie uda się pewnie wciąż spójnie zakwalifikować do żadnej kategorii. Wiele będzie pasowało do kilku kategorii na raz. Należy więc listę tę traktować z pewnym przymrużeniem oka, a nie jako ścisłą klasyfikację.

Poniżej chcielibyśmy mimo wszystko zaprezentować wam główne, najbardziej popularne mechaniki. Które z nich najbardziej lubicie?

Dice rolling

Potwory w Tokio

Potwory w Tokio

Dice rolling to jedna z najstarszych, znanych już w starożytności mechanik, oparta na rzucie kostką. To właśnie rzut kostką wyznacza dalsze możliwości, działania, czy akcje. Możemy na nią trafić w grach, które zna każdy, jak Chińczyk, czy Monopol, a także w planszowych klasykach jak Talisman: Magia i Miecz. Rzucać kostką przyjdzie nam jednak także w dużo nowszych tytułach. Coraz częściej na kostkach możemy też spodziewać się unikalnych symboli związanych z daną grą zamiast liczb, na przykład w takich tytułach jak: Potwory w Tokio, Ucieczka: Świątynia Zagłady, czy Story Cubes. Kostki nieodłącznie związane są z dużą dozą losowości, która potrafi przesądzić o rozgrywce, bez względu na obraną strategię. W części gier dostaniemy jednak do ręki mechanizmy pozwalające nam zarówno kostki, jak i losowość, nieco okiełznać.

Należy jednak pamiętać, że samo wykorzystanie kostek nie oznacza jeszcze, że gra oparta jest na mechanice dice rolling. Aby można było tak powiedzieć, rozgrywka musi być w znacznej mierze oparta właśnie na rzucaniu kostkami. Na przykład, w grze Unita znajdziemy aż 64 duże, ładne kości. Nie możemy jednak powiedzieć, że jest ona grą typu dice rolling. Nie przyjdzie nam bowiem nimi rzucać, a w grze nie pojawią się w ogóle elementy losowe. Kostki będą zaś reprezentować liczebność jednostek naszej armii.

Hand management

Waleczne Piksele - Pixel Tactics

Waleczne Piksele – Pixel Tactics

Hand management to jedna z najstarszych mechanik, pochodząca z klasycznych gier karcianych, takich jak Tysiąc, Brydż, czy Kierki. Na początku rozgrywki otrzymujemy pewną ilość kart, którą będziemy musieli odpowiednio wykorzystać w trakcie partii. Gra będzie nas nagradzać za najlepsze, najbardziej optymalne wykorzystanie dostępnych kart, w zależności od obecnych warunków. Od naszej decyzji zależeć będzie kiedy i w jakiej kolejności użyjemy swoich kart. Często będą one układać się we wspierające się sekwencje, czy kombinacje, lub też zmieniać swoją przydatność w zależności od fazy gry. Co więcej, mechanizm ten chętnie rozszerzany jest o nowe rozwiązania. W nowoczesnych grach planszowych często karty będą mogły być zagrane w różny sposób, tak aby spełniać różne funkcje. Nie wystarczy więc, aby gracz zastanowił się kiedy i którą kartę wykorzystać, ale też jaką rolę jej nadać. Przykładem może być gra San Juan, gdzie karty pełnią rolę budynków, ale również produkowanych towarów i pieniędzy, czy też Osadnicy: Narodziny Imperium, w których każdą kartę możemy zagrać jako lokację albo umowę handlową, czy też po prostu obrabować ją z surowców.

Hand management jest matką wielu następnych karcianych mechanik, takich jak card drafting czy deck building. Powstały one jako kolejne wariacje zarządzania kartami, gdzie nie tylko decydujemy jak rozdysponować posiadane karty, ale też zyskujemy wpływ na to, co w ogóle znajdzie się w naszej talii.

Za co wciąż kochamy hand management? Ponieważ jest to jedna z najbardziej klasycznych mechanik, dość łatwo wprowadzić do gry nowe osoby. Większość z nas dobrze bowiem zna i rozumie ideę zarządzania swoimi kartami. Wybory przed jakimi stajemy często są trudne. Ponieważ duża część gry, a w szczególności posiadane przez nas karty, jest tajna, nasza wiedza jest mocno ograniczona. Sprawia to, że musimy podejmować decyzje na podstawie chwili obecnej. Nasza strategia musi więc być elastyczna i dynamicznie dopasowywać się do sytuacji, co zwiększa radość z rozgrywki, a także poprawia regrywalność. W grach opartych na mechanice hand management możemy spodziewać się niemałej dawki losowości. Z jednej strony to ona właśnie zwiększa dynamikę i regrywalność, a także zmusza nas do kombinowania. Z drugiej, może się zdarzyć, że nasz wyjątkowy pech przesądzi o wygranej naszego przeciwnika.

Przykłady gier typu hand management to: San Juan, Race for the Galaxy, Hanabi, Wsiąść do pociągu, Waleczne Piksele, czy List Miłosny.

Tile placement

Carcassonne

Carcassonne

Tile placement to kolejna ze starszych mechanik, która jednak wciąż cieszy się popularnością i jest odkrywana na nowo w wielu współczesnych grach. Ideą tile placement jest układanie płytek, w odpowiednim, zgodnym z zasadami, ale też zapewniającym najwięcej benefitów szyku. Razem tworzą one planszę, czasem wspólną dla wszystkich graczy, czasem indywidualną. Jedną z klasycznych gier bazujących na tej właśnie mechanice jest Domino, gdzie naszym zadaniem jest dokładanie płytek tak, aby pasowały do siebie numerami. Z kolei w innej grze tego typu – Carcassone, wspólnie z pozostałymi graczami tworzymy mapę krainy, pamiętając że zamki, drogi i łąki muszą układać się w całość.

Jednym z plusów tile placement jest wszechstronność. Płytki mogą być dowolnego rozmiaru i kształtu, z łatwością mogą też wspierać inną mechanikę w grze. Zwykle to właśnie druga mechanika wyznacza najbardziej optymalny sposób ułożenia kafelków. I tak na przykład w Carcassone musimy nie tylko pamiętać o tym, aby nasza płytka pasowała do ułożonej już mapy. Naszym zadaniem jest także przejęcie zamków, łąk, czy dróg, tak aby zdobyć jak największą ilość punktów, co zaczerpnięte jest z mechanizmu area control. I to właśnie ten drugi cel będzie wyznaczał nasz najbardziej optymalny ruch. To, co musi się podobać w tile placement, to wyraźne poczucie budowania podczas rozgrywki. Wraz z każdą turą nasza plansza się rozrasta. Na koniec gry możemy zaś zmierzyć wzrokiem stworzone przez nas dzieło – krainę, zamek, stację kosmiczną itd.

Przykłady gier tile placement to: Carcasonne, Pośród Gwiazd, Suburbia, Neuroshima Hex, Zamki Szalonego Króla Ludwika.

Area Control

Pan Lodowego Ogrodu

Pan Lodowego Ogrodu

Area control to mechanika, która nagradza graczy dając im pewne zasoby, możliwości, czy też benefity za ich wpływ na pewien obszar, widoczny na planszy. Możemy spotkać się z grami, które dopuszczają obecność tylko jednej osoby na danym terytorium, co często zdarza się w tytułach wojennych. Może się też zdarzyć, że zasady pozwalają, aby wielu graczy znajdowało się na jednym obszarze. Gra nagradza wtedy tego, którego wpływy są największe (choć czasem i kolejne osoby mogą liczyć na pewne, odpowiednio mniejsze, bonusy). Zwykle gry typu area control wykorzystują planszę na której widnieje rodzaj mapy terenów, o które przyjdzie nam walczyć. Co ważne, o area control możemy mówić tylko jeśli gracze są nagradzani właśnie za sam fakt obecności w danym regionie. Jeśli tak nie jest, jeśli nasze wejście na dany obszar poprawia naszą pozycje strategiczną, ale nie daje nam żadnych bezpośrednich benefitów, oznacza to że w grze pojawia się jakiś ważniejszy cel i nie używa ona mechaniki area control.

Gry typu area control mają długą historię, wciąż jednak z sukcesem pojawiają się na rynku. Dlaczego? Bardzo jasno przedstawiają one cel graczy – przejąć kontrolę nad obszarem zaprezentowanym na planszy. Co więcej, dość łatwo możemy śledzić nasze postępy. Już szybkie spojrzenie na planszę-mapę pozwala nam ocenić sytuację naszą i współgraczy. Area control samoistnie wymusza także wysoką negatywną interakcję. Konieczność walki o ograniczone tereny stanowi niezaprzeczalnie pole do bezpośredniego konfliktu. Zwykle gracze będą żywo zainteresowani rozgrywką w każdym jej momencie, bo każdy ruch przeciwników zmieni sytuacji na mapie i wymusi naszą reakcję. Z drugiej strony, z tego powodu gry te gorzej sprawdzą się w rodzinnym gronie, czy też wśród początkujących graczy. Częstym problemem jaki może się tutaj pojawić jest także rozgrywka w trzyosobowym składzie, gdzie jeden z graczy może czerpać profity z konfliktu pomiędzy pozostałymi dwoma, osłabiającego ich siły.

Przykłady gier typu area control to: Ryzyko, Shogun, Small World, Zimna Wojna, Pan Lodowego Ogrodu.

Action Point Allowance

Wiedźmin: Gra Przygodowa

Wiedźmin: Gra Przygodowa

W grach typu Action Point Allowance każdy z graczy otrzymuje co turę pewną ilość punktów, które mogą być wykorzystane na wykonanie jakiejś akcji. Tura gracza kończy się kiedy nie ma on już żadnych punktów do wykorzystania.

Właściwie w każdej grze możemy wykonywać akcje, aby osiągnąć nasz cel. Czym więc charakteryzują się gry typu action point allowance? Jak je odróżnić od pozostałych? Po pierwsze, w trakcie swojej tury dostajemy możliwość wykonania więcej niż jednej akcji. Zwykle ilość ta jest z góry ustalona. Po drugie, gra umożliwia nam wybór spośród różnorodnych akcji. Każdy punkt wydajemy na inne działanie. Po trzecie, możliwe do wykonania akcje powinny być stale dostępne w każdej kolejnej turze, a żaden inny gracz nie może zablokować nam możliwości ich wykonania.

Action point allowance oferuje graczom zarówno elastyczność jak i strukturę. Z jednej strony, to my mamy kontrolę nad swoimi działaniami, to przed nami staje wybór jak wykorzystać swoje akcje. Z drugiej, zawsze mamy ich ograniczoną ilość. Zwykle są one jasno zaprezentowane, przedstawione na planszy, pokazującej nam w prosty, sposób jakie mamy przed sobą opcje. Na ogół gry takie co turę dają nam poczucie niedosytu – przeważnie brakuje nam punktów akcji, aby zrobić wszystko to, co chcemy. Action point allowance łatwo dopasowuje się także do innych mechanik w grze.

Z drugiej strony, często pojawiającym się problemem przy użyciu punktów akcji jest paraliż decyzyjny, a co za tym idzie długi downtime. Każdy z graczy ma przed sobą wiele opcji, za każdym razem wybiera kilka z nich, a więc jego ruch może trwać bardzo długo. Co więcej, jeśli gra nie oferuje przejrzystego systemu liczenia wykorzystanych punktów akcji, łatwo stracić rachubę podczas swojej tury.

Przykłady gier action point allowance to: Zakazana Wyspa, Pandemia, Wiedźmin: Gra Przygodowa.

Worker placement

Caylus

Caylus

Worker placement możemy dosłownie przetłumaczyć jako „rozmieszczanie robotników” i na tym właśnie opiera się ta mechanika. Zadaniem graczy jest odpowiednie oddelegowanie swoich pracowników, pomocników, czy członków rodziny do różnorakich zadań. Dostępne akcje zwykle przedstawione są na planszy, kartach, czy płytkach, a wybór jednej z nich odbywa się przez dosłowne umieszczenie swojego pionka na odpowiednim polu. Zwykle gracz może wykonać tylko te zadania, do których wyznaczył swojego pracownika, to one więc definiują możliwe akcje w grze. Na ogół do jednego zadania można przyporządkować tylko jednego pionka, gracze rywalizują więc o możliwość wykonania danej akcji.

Mechanika ta jest stosunkowo młoda, ale bardzo popularna i rozwija się niezwykle prężnie. Jej początki związane są z grą Caylus, wydaną w 2005 roku. Choć nie była ona pierwszą, w której zastosowano worker placement, to jednak ona właśnie go rozpropagowała. I to od tego czasu obserwujemy swoisty wysyp gier opartych na tej mechanice.

Czemu worker placement zawdzięcza swoją popularność? Mechanika ta bardzo jasno prezentuje możliwe wybory graczom. Jej idea jest również niezwykle prosta do zrozumienia – mam pewną liczbę pracowników, przed sobą widzę możliwe akcje, do których mogę ich oddelegować. Sama mechanika zwykle narzuca też dobrą strukturę rozgrywki, w której każdy rozmieszcza po kolei  po jednym pionku na wybranym polu, co pomaga zminimalizować downtime. Co więcej, większość ruchów jest jawnych, dzięki temu same zasady gry zwykle łatwo zrozumieć i wytłumaczyć. Z drugiej strony wybory przed jakimi staje gracz, choć jasno zaprezentowane, są dalekie od prostych. Zwykle niełatwo jest znaleźć najbardziej optymalną kombinację akcji. Na ogół do zwycięstwa prowadzi również wiele dróg. Co więcej, worker placement wprowadza specyficzny rodzaj interakcji – teoretycznie niewielkiej i pasywnej, polegającej zwykle tylko na możliwości zablokowania komuś pola. Mimo wszystko generuje to silną rywalizację o akcje, ale także zmusza nas do elastycznego zmieniania naszej strategii, w zależności od ruchów przeciwnika. Z drugiej strony, ta złożoność wyborów przed jakimi staje gracz, może powodować paraliż decyzyjny i przedłużać downtime.

Przykłady gier worker placement to: Caylus, Agricola, Filary Ziemi, Pupile podziemi, Tzolkin: Kalendarz Majów.

Deck building

Dominion

Dominion

Deck building to jedna z najnowszych typów mechanik. Powstała ona wraz z wydaniem Dominiona w 2008 roku, dopiero więc się rozwija i odkrywa swój potencjał. Zadaniem graczy jest stworzenie jak najbardziej skutecznej talii kart w trakcie rozgrywki. Zaczynamy więc z niewielką liczbą podstawowych kart na ręce. Podczas gry, poprzez nabywanie nowych kart, będziemy rozwijać tę talię, powiększać ją i sprawiać aby była bardziej efektywna.

Deck building wywodzi się z koncepcji gier CCG (Collectible Card Games – Kolekcjonerskie Gry Karciane), z których najpopularniejsza to Magic: the Gathering. Ideą tych gier jest istnienie małych, losowych pakietów kart, które dokupujemy do zestawu podstawowego. Dzięki temu możemy stworzyć naszą indywidualną talię, której używamy potem w grze. Talia powinna być zbudowana tak, aby karty dobrze ze sobą współpracowały i mogły zapewnić nam wygraną. Tworzenie talii odbywa się zaś przed rozgrywką.

Idea deck building wywodzi się więc w prostej linii z tego pomysłu. Z pomysłu zniwelowania założenia, że nie mamy wpływu na to, jakimi kartami przyjdzie nam grać. Gry typu deck building kupujemy jednak od razu ze wszystkimi dostępnymi kartami (nie musimy nabywać kolejnych pakietów), a tworzenie talii odbywa się w trakcie rozgrywki.

Możliwość stworzenia swojej własnej talii podczas gry pozwala nam okiełznać dużą losowość związaną zawsze z grami karcianymi. Choć nasze karty podlegają ciągłemu tasowaniu i nie możemy mieć pewności, które z nich dostaniemy na rękę, to od nas zależy przecież co znajdzie się w talii. To my budujemy więc poziom prawdopodobieństwa wyciągnięcia danej karty/zestawu kart. Daje to nam bardzo dużą kontrolę nad rozgrywką. Z drugiej strony, losowość której nie da się wyeliminować zwiększa regrywalność, sprawia że nasza strategia wciąż musi elastycznie dostosowywać się do sytuacji, a więc zapewnia nam dużo zabawy i kombinowania.

Przykłady gier deck building to: Dominion, Nightfall, Kamień gromu.

Dexterity

Speed cups

Speed cups

Mechanika typu dexterity, oznacza że rozgrywka opiera się na zręczności, koordynacji wzrokowo-ruchowej, czy poczuciu równowagi. O zwycięstwie nie decyduje więc siła naszego umysłu, ale sprawność i szybkość naszego ciała. W tej kategorii najczęściej znajdziemy szybkie gry imprezowe, które gwarantują dużo śmiechu.

Przykłady gier zręcznościowych to: Twister, Jungle Speed, Duuuszki, Speed Cups, czy Mistakos. Pojawiają się tutaj także takie klasyki gier jak Jenga.


Basior